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錬金合成(装備編)  検証2  

さて、2つ目の検証は

合成物のレベルが(1+1)/2=1になっているかの検証でしたよね。


検証1のデータに加えて 60:60 70:70 でどうなっているか見ていきましょう。 

条件は検証1と同じです。

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結果

薬60:装備60の合成 (以後sa6とします)

先:マナ回復薬2500(lv60) と 百発百中の指輪3(lv60)の200回合成の結果

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薬70:装備70の合成 (以後sa7とします)

先:マナ回復薬3000(lv70) と 力持ちの指輪2(lv70)の200回合成の結果

錬金合成(装備編)  検証2  _b0215324_14165162.jpg


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錬金合成(装備編)  検証2  _b0215324_1417983.jpg





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まとめ

グラフからの比較では

合成するものがいいほど、良い物が得られてること。

sa1.3.6.7に共通する点として、30レベルの装備品がまったく作られていないこと。

匠で装備製作できるものしか合成されないと思われます


sa1で薬の合成の割合が高い理由として、

30装備が出現しないからその分薬のほうにまわってるのだろう


  

次に、sa3. sa6.sa7に同じような共通点がありました。(sa1を除く)

合成した物同士のレベより、1レベル下がったところにピークができ、

そこを中心に合成物ができやすいデータが得られました。

どうやら、(1+1)/2ではないみたいですね。


レベルが高い材料を合成すると

そのレベルに見合った合成物が出現するようになりました。

合成物の薬の出現率が減り、装備、変身薬、秘薬&書の出現率が上昇した。

合成物の出現率も素材にもよりますが、薬合成と同様に確率決まってそうですね~
(これの裏づけデータ次回UPします)


合成パターン別評価表では

錬金合成(装備編)  検証2  _b0215324_16211131.jpg


合成物のパターンがいいものほど、高得点を得られました。

ええもん使えばええものできているって意味です。

(sa6.7の点は上記エクセルデータ参考)

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次回予定

検証条件の設定し直して、再度検証2-2

合成パターン別評価表をもう少し充実させてみる

ハートの確率はどれくらいか
by dagashop | 2011-09-15 19:49 | 錬金術について

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